Gaisās vētra. Tūkstošiem spēlētāju strādā, lai izjauktu tradicionālos apmācības, izglītības un analīzes modeļus valdības un aizsardzības jomā. Vairākās valstīs ir izaugusi tautas kustība, un, izmantojot kopuzņēmumu Fight Club International, civilie un militārie spēlētāji eksperimentē ar komerciālām tehnoloģijām, lai parādītu, ko viņi var darīt, lai risinātu nacionālās drošības problēmas. Taču, lai gan tehnoloģijas ir programmas centrā, tās svarīgākais mērķis ir mainīt kultūru, kas nav viegls uzdevums militārajās organizācijās ar to dziļo vēstures izjūtu un iesakņojušos birokrātiju.
Izplatīts šķērslis transformatīvo tehnoloģiju ieviešanai ir lietotāju iztēle jeb, citiem vārdiem sakot, lietotāju vēlme izmantot savu patieso iztēli. Agrīna “Cīņas kluba” pārbaude konstruktīvā simulācijā ar nosaukumu “Combat Mission” parādīja, ka civilie spēlētāji bez militārās apmācības pārspēja virsniekus ar gadu pieredzi. Militāro spēlētāju prāti ir ierobežoti, dogmatiski pieķeroties dogmām. Par satraukumu viņi atklāja, ka viņu lēmumu pieņemšanas ātrums bija lēnāks nekā intuitīvākiem un prasmīgākiem spēlētājiem.
Sabiedroto ātrās reaģēšanas spēkos tas sāk mainīties. Nesen Karaliskā flotes komandieris ir uzņēmies kaujas misijas papildus tradicionālajām kara spēlēm, lai reālāk izpētītu, kā varētu izskatīties iespējamā izlūkošanas darbība kara spēles scenārijā. To darot, virsnieks atklāja korpusa izlūkošanas neatbilstību, kā rezultātā tika veiktas nepieciešamās izmaiņas korpusa plānošanā. Karavīri kļūst labāk pielāgojami, apgūstot cīņu, izmantojot pieredzes mācīšanos spēlēm.
Ņemot vērā to lielo budžetu un tiešu piekļuvi pasaules vadošajai zinātnei un tehnoloģijai, Rietumu militārie spēki ir vislabākajā pozīcijā, lai izmantotu modernās skaitļošanas, datu apstrādes un mākslīgā intelekta sasniegumus. Tomēr viņi saskaras ar tikpat nozīmīgu šķērsli: konservatīvo institucionālismu. Izaicinājumi, ar kuriem saskaras šie bruņotie spēki, atspoguļo lielāku sociālo izaicinājumu, kas saistīts ar valsts dienesta pārveidošanu ar transformācijas iespējām, kas paredzētas efektīvākai nākotnei.
Tikai dažas iestādes izprot savu pagātni dziļāk nekā militārpersonas. Jauni ambiciozi militārie vadītāji lasa savas vēstures grāmatas, mēģinot saprast, ko nozīmē vadīt. Piemēri var būt dažādi, bet tēmas ir līdzīgas: būt kaujas laukā, rādīt piemēru, iedvesmot sekotājus ar vārdiem un darbiem, pašaizliedzīgi dot.
Ja tas viss mainītos? Kā iestāde ar tik dziļām vēsturiskām saknēm pielāgojas mūsdienu tehnoloģiju graujošajam spēkam? Kā jūs uztverat starta kultūru, ja jūsu DNS ir važās no pagātnes un birokrātijas?
Mūsdienu militārpersonas veltīs vārdu vārdiem tehnoloģiskā progresa destruktīvajam potenciālam, savā profesionālajā leksikā iekļaujot tādus terminus kā “militārā revolūcija”. Bet cik daudz militāro vadītāju balsotu, lai padarītu sevi (vai organizācijas, kurās viņi uzauguši) novecojušas? Individuālas bailes no novecošanas ir institucionāls šķērslis pārmaiņām kopumā. Netraucēta tehnoloģija ar militāro spēku dara to pašu, ko Frederiks V. Teilors darīja ar Amerikas rūpniecību 20. gadsimta sākumā: ja tas nav biznesam kritiski svarīgi, jums nekas cits nav vajadzīgs. Ja šis process nenotiktu rūpniecībā, ASV paliktu novecojis un dzīvotnespējīgs rūpnieciskās ražošanas modelis un līdz ar to arī stipri novājināta ekonomika. Līdzīgi, ja bailes no novecošanas to neļauj armijā, rezultāts būs novecojis, neadekvāts spēks — pārāk lēns un neefektīvs, lai neatpaliktu no saviem pretiniekiem.
Cilvēka faktors ir lielākais tehnoloģijas ierobežojums. Ņemot vērā to attiecīgās pārslodzes pielaides, bezpilota lidaparāti var pārspēt pilotējamās lidmašīnas. Tiek lēsts, ka mūsdienu pašbraucošās automašīnas ir par 70% drošākas nekā parastie autovadītāji. Mūsdienu zemes sensori atklās attēlus un modeļus labāk nekā cilvēki. 30 000 ASV dolāru vērts drons var apsekot vairāk zemes nekā 12 miljonu dolāru apkalpes novērošanas transportlīdzeklis. Tomēr nevēlēšanās pilnībā izmantot šīs tehnoloģijas izriet no tā, ka cilvēkiem patīk mijiedarboties ar cilvēkiem — subjektīvu ievainojamību, kas ir ļoti jūtama iestādēs, kas veidotas ap cilvēkiem. Kļūsti par liecinieku spēcīgam stāstījumam filmā Top Gun: Maverick.
Kā ar cilvēkiem? Sprūda novilkšana nav cilvēciska vērtība, bet gan spriedums par to, vai spiest vai ne. Stratēģiskā konteksta izvērtēšana, seku izvērtēšana un morālā sprieduma pieņemšana ir cilvēki. Tādas tehnoloģijas kā mākslīgais intelekts liek cilvēkiem turpināt to darīt, taču ātrāk un ar labākiem rezultātiem. Apvienotās Karalistes Fight Club komanda sadarbībā ar Apvienotās Karalistes Aizsardzības zinātnes un tehnoloģiju laboratoriju pēta, kā spēles var uzlabot cilvēku veiktspēju straujā karā, kurā robotika un bezpilota platformas maina kaujas lauka dinamiku. Pirmie pierādījumi liecina, ka militārpersonas nav gatavas šādai kaujai. Tas ir ātrs un nāvējošs, un tam ir vajadzīgas jaunas struktūras un spējas tikt galā ar sarežģītiem virpuļiem.
Papildus labākiem robotiem militārpersonām ir vajadzīgi labāki cilvēki, kas spēj vadīt sarežģītas adaptīvas sistēmas ar lielāku ātrumu un intelektu. Mums ir jāatrod un jāizstrādā moderns Ander Wiggins, kas spēj koordinēt spējas un koordinēt efektus kaujas laukā, kas piepildīts ar sensoriem.
Kā ar spēlētājiem? Nu viņi var palīdzēt. Ja pagājušo gadsimtu noteica kino un kustīgu attēlu spēks, divdesmit pirmais gadsimts ir aizstājis šo lineāro mediju pieredzi ar spēļu interaktīvo spēku. Spēles rada spēcīgus stāstus, pieredzi un, pats galvenais, datus. Spēlēm ir milzīgs potenciāls, pateicoties neierobežotai apmācības datu apkopošanai. Fight Club to virza uz priekšu, izmantojot pūļa avotus spēļu informācijai, lai informētu par jauniem domāšanas un cīņas veidiem. No stratēģijas līmeņa matricas spēlēm, kurās tiek pētīts, kā notiek cīņa pelēkajā zonā, līdz simulācijai, kā uzveikt sarežģītu pretgaisa aizsardzību, pūļa gudrība var palīdzēt atklāt anomālijas, kuras ir vērts pētīt tālāk. Lūk, kā. Tas noved pie atklājumiem, mācībām un pielāgošanās miera un kara laikā.
Cīņas veida maiņa ir tikpat svarīga (ja ne svarīgāka) nekā jaunu lietu iegāde. USMC spēle atklāja asimetriskus ieguvumus, lai kompensētu vajadzību pēc smagākiem un dārgākiem tankiem. ASV gaisa spēki izmanto komerciālo spēli Command: Professional Edition, lai izceltu testēšanas koncepcijas un informētu par iepirkumiem. ASV Intelligence Advanced Research Projects pēta, kā spēles var mazināt kognitīvās novirzes, kas ietekmē lēmumu pieņemšanu un izlūkošanas analīzi. Pētījumi liecina, ka uz spēlēm balstīta mācīšanās uzlabo spēlētāju uztveri. Acīmredzot spēlētāju piesaistīšana un vairāk spēļu ieviešana var uzlabot aizsardzības un valdības stratēģisko efektivitāti, taču vai mēs ļausim kultūras pārmaiņām pieņemties spēkā? Vai arī institucionālā neobjektivitāte traucēs?
Pasaules vadošajās militārajās akadēmijās ir vēstures slavenāko līderu portreti – varoņi, kuri, Teodora Rūzvelta frāzē, “bija tur”. Taču nākotnei, kas uzsver pārsteidzīgu spriedumu pieņemšanu par atrašanos tur, mūsu vadītājiem būs jāpaliek uz skatuves, nevis tur. Tā vietā, lai kaujas “sviedru, putekļu un asiņu” iespaidā veiktu emocionālus aprēķinus, viņi izmanto vēso, mierīgo no malas puses, lai formulētu skaidru stratēģiju.
Priekšstats, ka nākamie ģenerāļi ir mūsdienu spēlētāji, ir pretrunā institūcijām, kas balstītas uz praktiskiem piemēriem. Tomēr, ja mēs turamies pie pagātnes un pieķeramies tagadnei, mēs neizbēgami ieķīlājam savu nākotni.
Pulkvežleitnants Nikolass Morans (Lielbritānijas armija) un pulkvedis Arnels Deivids (ASV armija) ir NATO ātrās reaģēšanas spēku dalībnieki. Viņi cīnījās un veica mērķtiecīgus, revolucionārus eksperimentus, lai izpētītu, kā mākslīgais intelekts un mašīnmācīšanās var uzlabot Land Command procesus un plānošanas pieejas mērķēšanai, karadarbībai un lēmumu pieņemšanai. Paldies Shashank Joshi un Nicholas Kroli par šī raksta lasīšanu un pārskatīšanu jau iepriekš. Visas kļūdas vai problēmas pieder autoram.
Izteiktie uzskati ir autora viedokļi un neatspoguļo ASV Militārās akadēmijas, Armijas departamenta vai Aizsardzības departamenta vai jebkuras organizācijas, kurai autors pieder, oficiālo nostāju, tostarp Lielbritānijas armiju vai NATO. .
Wargaming ir sena un nosacīta vēsture militārajās tradīcijās. Daudzus mūsdienu galda un datorspēļu elementus var izsekot tieši Kriegspiel, savukārt mazāku apgabalu spēlēm, piemēram, šaham, hnefatafl un go, ir senas operatīvās un stratēģiskās mākslas tradīcijas.
Pat mūsdienu smilšu kastes urbji ir saistīti ar šīm kara spēlēm, lai gan diemžēl arī smilšu kastes kļūst arvien retāk sastopamas.
Tā vietā, lai mūsdienu kara spēles (kurām joprojām ir vajadzīgas reālas pūles, lai tās būtu patiesi dzīvotspējīgas) uzskatītu par jaunu koncepciju, no kuras tradicionālās militārās konvencijas kautrējas, tās ir jāuztver kā pārbaudīta un ilgi lietota rīka iterācija pārbaudītā komplektā. instrumenti.
Kā aprakstīts rakstā, populārā/populistiskā datora “kara spēle” un tās tehnoloģija tagad ir saplūdusi īstā kaujas laukā, un tas ir kvantu lēciens, nevis tikai lēciens laikā. Kā militārās un jūras vēstures *komiteja* ir akadēmiskāka? – Spēļu dizaineri... un gādīgi pilsoņi un vecāki... tas mani uztrauc.
Lietas ir taktiski “nekontrolējamas”, jo tās ir stratēģiski bīstamas – pat mūsu tradicionālā militārā birokrātija, kas pastāv, lai *uzturētu* kontroli, nevar tās apturēt.
Kungs, es neesmu pārliecināts, ka pareizi sapratu jūsu komentāru. Ja tā, tad es nedomāju, ka populāru videospēļu iefiltrēšanās militārajā domāšanā neatšķiras no pagātnes boksa vai futbola koncepcijām.
Mēs atzīmējām tik izšķirošo “kreiso āķi” Desert Storm un piešķīrām mums tādas cīņas kā 73 Easting kā gaiss-zeme cīņas koncepcijas pierādījumu. Izstrādājot darbības koncepciju, turpiniet lietot tādus terminus kā “dzīves beigas”. Tā kā nākotnes plānotāji/skatītāji pievēršas pirmās personas šāvējiem, nevis stratēģijas futbolam, šķiet tikai dabiski, ka tādi videospēļu termini kā “raķešu lēciens” vai “atdzimšana” varētu nonākt nespeciālistu valodā. Iespējamā sinerģija starp abiem ir gandrīz iedvesmojoša.
Es piekrītu, ka populārās spēles ir potenciāli bīstama pieskare, kas var mazināt reālās pasaules vajadzības, taču ar to var tikt galā: piemēram, vispārīgas stratēģiskas koncepcijas, izmantojot reljefa modeļus (smilšu kastes utt.), CPX utt. utt.) ar viņiem. var risināt aizmirstamus mainīgos populārās spēlēs, ātri atgādinot jaunajiem vadītājiem (iespējams, ar tempļa peintbolu), ka tas, ko viņi piedzīvo spēlē, nav pilnīgs attēls.
Birokrātija ir problēma, taču šie labojumi notiek ārpus birokrātijas kompetences – ja komandieri dara savu darbu un pasargā savus padotos no murgošanas no augšas.
Pašnesošie statņi nospiež vairākus zemūdens spārnus 60 pēdas zem 1000 tonnu smaga kuģa ķīļa, lai pārvarētu 42 pēdas garus viļņus.
12 collu bruņām un smagajam kreiserim "USS Salem (CA-139)" ir 9 8 collu lielgabali ar 8 collu bruņām;
Tiks sausā dokā uz galvenā pontona ar GE LM2500+G4 turbīnām (47 000 ZS = 34 MW);
Es varētu kļūdīties šajā jautājumā, bet vai populārākās spēles neļauj nekavējoties sadziedēt brūces un, protams, augšāmcelties pēc nogalināšanas? Varbūt mēs varētu labāk atdarināt “kaujas sviedrus un asinis”, kad šīs spēles atvienoja lietotāju, jo viņš tika ievainots, vai aizliedza viņu kontu, kad viņš tika nogalināts.
Populārākās spēles dod priekšroku spēlei, nevis reālismam. Šķiet, ka pirms dažiem gadiem Sīpolā bija raksts, kurā tika izsmiets jēdziens “visreālistiskākā militārā videospēle”.
Konkrētāk, jūs apsverat spēles stilu, kas ietilpst vairākos dažādos žanros (pirmās personas šāvēja, piedzīvojumu u.c.). Nozare kopumā, tāpat kā tās akadēmiskie pētījumi, ir salīdzinoši jauna, un terminoloģija atšķiras starp izstrādātājiem/ražotājiem/mācībspēkiem... pietiek pateikt, ka jūs runājat par “populārām” spēlēm, kuras spēlē pusaudžu zēni. Tas ir maldinoši, jo tie veido daudz mazāku procentuālo daļu no videospēļu tirgus, nekā bija paredzēts.
Spēļu kategorijas, kas parasti paredzētas reālai lietošanai (lauksaimniecība, civilā aviācija, militārās spēles utt.), bieži tiek sauktas par “nopietnām” spēlēm. Tie svārstās no traktoriem un lidojumu simulatoriem līdz Jūras spēku MMOWGLI sistēmai. Šajā dizaina līmenī patiešām tiek ņemta vērā ikdienišķo (spēles gaitas ziņā) mainīgo ietekme reālajā pasaulē: ja jums nav jāuztraucas par g, piķis, piķis, leņķis, ļaujiet 747 stobram būt. daudz jautrāk, un visas tās garlaicīgas pilotu muļķības; bez tā visa nav iespējams iemācīties vadīt lidmašīnu (piloti ir kretīni, īpaši iznīcinātāju piloti).
Neskatoties uz šīm nozares atšķirībām, spējai nekavējoties replicēt joprojām ir zināma mācīšanās vērtība. Kad es trenējos simulācijās, man vienmēr ir daži mēģinājumi, kuros Džo tiek likts turpināt, neskatoties uz sitieniem. Ar sāpēm pietiek, lai vairs nepieļautu to pašu kļūdu, pastiprinot domu, ka nepadosies tikai tāpēc, ka esi ievainots.
Mēs vienmēr esam karojuši, pamatojoties uz mūsu kā sabiedrības pamatkompetencēm. Bīstamākais Pirmā un Otrā pasaules kara ierocis joprojām bija apmācītā cilvēku šautene, taču mūsu ieviestās ražošanas iespējas transportlīdzekļu (īpaši bruņumašīnu un lidmašīnu) veidā paplašināja kaujas lauku un veidu, kā mēs cīnījāmies. No zibenskara līdz cīņai gaisā un uz zemes mēs esam pielāgojuši savu pieeju karadarbībai, lai tā atbilstu mūsdienu uz informāciju vērstai karadarbībai.
Tā kā mums ir jauna populācija, kas ir pazīstama ar spēli un lielākoties nav piemērota fiziska darba veikšanai militārajā jomā, spēja dot viņiem virtuālu vadību pār bezpilota kaujas transportlīdzekli organizētā komandā varētu mums būt izaicinājums. . Ir daudz kultūras, ētisku un morālu aspektu, kas ir jāizpēta, taču tas noteikti ietekmē mūsu 21. gadsimta prasmes.
To sakot… vai mēs esam pilnīgi pārliecināti, kas ir izstrādājis šīs spēles? Vai šiem kodētājiem ir nodota kāda informācija par evolūciju? Ko darīt, ja šīs spēles var radīt ļaunprātīgas intereses, lai mūs virzītu šajā virzienā vai maldinātu mūs mainīt doktrīnu, pamatojoties uz nepatiesiem rezultātiem? Šķiet, ka tas lieliski iekļaujas Ķīnas un Krievijas pelēkajā zonā un totālā kara jēdzienā – viņi noteikti ir diezgan iesaistīti programmatūras un programmēšanas uzņēmumos.
Viens no pierādījumiem, ko pamanīju DCS (Krievija) modelī, bija tas, ka mūsu spēkiem saduroties ar Krievijas un Ķīnas karaspēku, Sarkanā armija darbojās gandrīz nevainojami – tālu pārsniedzot izmantoto ieroču sistēmu zināmos parametrus. Pat tad, ja šie ieroči ir iestatīti uz zemu jaudas līmeni, šķiet, ka spēles AI manipulē ar rezultātu. Vēl viens piemērs: viņu radars atklāja slepenās lidmašīnas daudz tālāk, nekā to sistēmas varēja atklāt.
Tagad jautrības pēc tas var izraisīt interesantākas cīņas. Tomēr, ja tas tiks ieviests simulācijās, ko izmanto mūsu militārpersonas, lēmumi par to, cik daudz raķešu ir nepieciešams, lai piesātinātu Ķīnas operatīvās vienības pretraķešu aizsardzību vai veiktu SEAD, piemēram, Krievijas SAM tīklos, var tikt nopietni ietekmēta un samazināta mūsu spēja darboties. . Tas būs pirmais solis kaujas lauka veidošanā.
zināmie iestatījumi. Iespējams, ka kara spēles austrumos — Krievijā un Ķīnā — ir pārāk optimistiskas, piemēram, Nagumo kara spēle “Pusceļa plāns”. Vai varbūt viņiem ir kaut kas, par ko mēs nezinām... piemēram, pirms dažiem mēnešiem tika ziņots, ka Krievijas spārnotās raķetes var atspējot mānekļu sistēmas ārvalstu iznīcinātāju kazarmās netālu no Kijevas.
Vai būtu pārsteidzoši, ja mēs skatītos Japānas impērijas kara flotes kara spēles pirms Otrā pasaules kara, lai redzētu viņu torpēdu “nereālo” ātrumu, darbības rādiusu un triecienjaudu, kas, kā mēs vēlāk uzzinājām, ir bijusi kopš skābekļa izgudrošanas? torpēda? (nu, 12.07.41., japāņi nogremdēja noenkuroto amerikāņu līnijkuģi, tāpat kā britu itāļi Taranto 1940. gadā, bet * jūrā * tas nebija iespējams... 3 dienās?)
“Izņēmuma” – Rietumu pārākuma pieņēmums – domāšana mūs ir iznīcinājusi pagātnē… kā Dienvidķīnas jūra 41. gada 10. decembrī.
EncyBrit: kurš ierocis izraisīja visvairāk nāves gadījumu Pirmajā pasaules karā? Visvairāk upuru izraisīja lielgabali, kam sekoja kājnieku ieroči un pēc tam indīgās gāzes. Bajonete, izšķirošais ierocis, uz kuru Francijas armija paļāvās pirms kara, neradīs daudz upuru.
"Oksfordas pavadonis militārajā vēsturē. Napoleona karu un Pirmā un Otrā pasaules kara laikā lielāko daļu nāves gadījumu — vairāk nekā 60% Rietumu frontes pirmajā pasaules karā — izraisīja artilērija. Otrā pasaules kara tuksnešos cieto, akmeņaino reljefu nostiprināja čaumalas, un šis procents pieauga līdz 75%. Staļins 1944. gada runā viņu nosauca par “kara dievu”, un viņas artilērijas vienībām ir izcilas tradīcijas, un tas ir pamatota iemesla dēļ. Turklāt tas nav tīrs veids. operators padara to par nīstu un briesmīgu kara ieroci.
Mēs to tagad redzam Ukrainā. 1944. gadā Staļins nosauca artilēriju par kara dievu. https://www.youtube.com/watch?v=5hSTTPkp2x4
Pat visā 19. gadsimtā bija salīdzinoši maz tiešu durku nogalināšanas, taču bieži vien izšķiroša bija bajonešu lādiņu tendence sagraut ienaidnieka formējumus.
Lielgabals, iespējams, bija nāvējošākais ierocis Pirmajā un Otrajā pasaules karā, taču tas ne tuvu nebija izšķirošs viņu secinājumos (jāatzīst, ka tas bija galvenais Krievijas taktikas faktors Austrumu frontē, kā to tagad parāda Ukrainā).
Vingrinājums Luiziāna (leģitīma kara spēles imitācija), iespējams, bija nenovērtējams ieguldījums mūsu militāro spēku panākumos.
Pēc savervēšanas/līguma noslēgšanas jauniesauktajiem ir ļoti viegli aklimatizēties fiziskajam darbam armijā.
Bet vai militārpersonas ļaus Anderam Viginsam tik ātri pacelties armijā? Kā mēs atrodam Andersu, kurš atbilst pašreizējām vadītāju un virsnieku karjeras cerībām? Vai esošās mācību/apmācības metodes novērtē studentu vadības kompetenci lauka līmenī vai vispārējo amatpersonu līmenī? Atcerieties, ka Enders nebija ļoti labs karavīrs, bet izcils ģenerālis. Pašreizējā militārā prakse šādu lēcienu nepieļauj. Es piekrītu, ka wargaming ir labākais veids, kā atrast domātājus, kuri spēj pielāgoties ļoti dinamiskai un mainīgai videi, taču teikt, ka 1LT Smith uzvarēja militāro kara spēļu konkursā un tika paaugstināts par COL/BG/MG, ir pārspīlēts. Turklāt Enderam nav jāuztraucas par budžeta vai personāla problēmām.
Ja veltīsit laiku, lai kaut ko šūpotu uzbrucēja lodziņā, tas ievērojami uzlabos savas prasmes vairāk nekā tikai lasot vai apspriežot. Spēles ļauj koncentrēties uz jūsu attīstītajām prasmēm, tuvinot simulācijas modeļus realitātei, un mēs ar lieliem panākumiem esam izmantojuši mēģinājumus un simulācijas ASV armijā.
Izlikšanas laiks: 22.03.2023